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任天堂switch值不值得买?

简介 先给出个人的建议:有米的情况下完全值得入手答案是:Nintendo Switch是Wii U惨败之后一台输不起的主机。 Switch的出现终结了Wii U。它继承了Wii U的基本理念,一台平板式的家用机,它实现了任天堂对于游戏的畅想...

  先给出个人的建议:有米的情况下完全值得入手

任天堂switch值不值得买?

答案是:Nintendo Switch是Wii U惨败之后一台输不起的主机。

  Switch的出现终结了Wii U。它继承了Wii U的基本理念,一台平板式的家用机,它实现了任天堂对于游戏的畅想和目标:在移动设备上实现大制作、3A级的主机游戏体验。Switch能自如地在两个世界间游走,而且这种变换的体验是如此简单易行。


  以下是具体的评测:

  第一次玩Nintendo Switch当然是激动的,在那一刻,就在你将它放到底座上,几乎是即时的、无需操作的,这台便携式游戏机立马变成了一台家用机,几乎所有Polygon的人想到的都是同一句话:

  “哇,真管用!”

  Switch是任天堂第二次试图做一台平板式的游戏主机,在其某款悲惨主机发售——又失败——之后不久。这款主机尝试提供一种硬件上的融合,一台无线显示的屏幕加上一台传统主机,结果两方面都失败了。毫无疑问,Switch在这方面显然要成功得多。这是对Wii U失败的校正,也是对Wii U理念的传承。

  它很不一样,和PlayStation 4和Xbox One完全不一样,Switch就是它自己。

  换句话说,看到《塞尔达传说:荒野之息》在便携模式下的表现确实让人印象深刻,放进底座后继续在电视上玩那一刻更是让人惊叹“wow”。很难不去想象,当我们开始和Switch一道,进入这种弭平移动游戏和主机游戏间鸿沟的未来。

  虽然Switch修正了前辈犯下的不少错误,然而在软件上的道路还不明朗。Switch的网络服务将在发售时才正式开放,其功能特性至今还是未知。要判断任天堂在这一领域未来会否会成功?目前还不好下推断。

  从任天堂Game Boy开始,随时随地玩游戏,那种真正的游戏,这样的渴望从未消失。Switch实现了这一承诺,但细节的缺失,也留下了更多的期盼。

  1.家用机模式

  Nintendo Switch包装内容 图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios

  Switch才真正让人感觉是一台消费级电子产品,比Wii U的塑料玩具好得多得多了。

  任天堂的第一款主机,红白机,针对美国市场进行了重新设计,这便是人们所熟知的NES,模仿了同时代另一样流行电子产品:VCR录像机。而Switch,远比任天堂自NES来任何一款主机,都更深得这种追随主流设计的精髓。

  是便携游戏机还是家用机,在任天堂的策略里都不再重要,毕竟,它两者兼具。从外观上看,Switch延续了Wii U GamePad的设计,Switch拥有一款屏幕,两侧是按键,设计十分简洁,甚至可以说简朴。6.2英寸屏幕,分辨率为1280*720,自然不如iPhone 6s 326的ppi。但其显示效果十分清晰透亮。和Wii U以及3DS的触屏不同,Switch的电容屏支持最高10点多点触摸,终于和其他设备站到了同一条线上。

  Switch的屏幕两边是Joy-Con。除了摇杆和传统按键之外,左右Joy-Con分别还有一枚截屏键(未来还会加入录屏支持)以及主页键。平板部分顶部则是音量键,电源键,以及3.5mm耳机接口。

  作为一款便携式设备,Switch看起来是五脏俱全,但其实远不止此。Switch还拥有一个底座,负责电源输入以及HDMI输出。当连接至底座时,信号几乎是即时显示到电视上,丝毫不拖泥带水。

  Switch想要提供的“便携式主机体验”确实很重要,但实话说,当你从便携状态无缝地切换到主机状态时,那感觉确实让人印象深刻。2017年还说出“it just works“这样的话确实有些过时,但它就是能配得上这句话,它就是管用。

  那些对任天堂Switch的担心,此刻可以稍稍平息了。任天堂的基本承诺,便携游戏机和家用机的便捷切换,实现了。

  Switch简练的模式切换承载了对任天堂硬件的期待,承载了独创的传统。任天堂在过去近十年间制造的掌机几乎能承受家庭中各种恶劣的使用环境,即便是最高级的3DS,对于儿童玩家来说也是可靠的。但Switch不是一个玩具,它不如3DS或者Wii U那样坚不可摧,你不能指望它掉到水泥地板上啥事没有,放在包里时也得小心保护。

  Switch支架 图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios

  如果还有什么困扰我们,那就是Switch的支架了。塑料支架同时也起到了隐藏存储卡拓展槽的作用。想法很好,用起来却很痛苦,这一小段塑料看起来弱不经风,打开支架后机身角度也不舒适,除非机子摆放的位置刚刚好。此外,桌面模式下由于USC-C接口位于机身底部,自然就不便使用连接线进行充电了。

  如果不了解的话,我们都快要说Switch一看就像是算计好了会推出单独平板支座的样子。显然我们迟早也会看到这一天的到来。

  Switch不打算成为大多数人的全能设备,它只想成为某一个人的全能游戏机,或许当你想评价它时,你对它多种模式还是满意的。

  2.便携模式

  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios

  Switch两大模式之一自然是其插上两个Joy-Con手柄后的便携模式。在这一模式下Switch就变成了便携式游戏机,感觉就像是PlayStation Vita或是长一点的iPad mini。

  首发游戏未必就能彻底利用各种模式,但是有一些游戏倒是有了仅支持触屏操作的苗头。这个情况有些特殊——一方面,Switch为那些不希望在手机或是平板上玩游戏或者没有平板设备的用户打开了一扇大门,但另一方面,它又打破了Switch“随处可玩”的承诺,毕竟在连接电视之后,Switch的触屏会被底座挡住,自然就无法使用触控操作了。

  触控游戏,虽然也是一种很好的补充,却并不是Switch的目标。Switch可以说是目前性能最为强劲的掌机,但你也得为此付出代价:Switch的便携模式续航从2.5小时到6.5小时不等,而运行《塞尔达传说:荒野之息》时大约能玩3个小时。当然这个数字并不是最差的,但肯定不是你期望的超强续航游戏机。在Switch的核心理念中出现了这样的妥协,恐怕任天堂得加把劲了。

  3.底座

  Switch的底座非常简单,也没有什么特点。甚至感觉有点廉价,不过底座也不需要太多花哨的设计,它很低调。底座能够稳稳地承载Switch,通过机身下方的USB-C接口进行连接。底座背后有HDMI输出端口、一个USB-C电源接口,以及一个USB 3.0接口。

  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios

  底座侧面则拥有两个USB接口。我们猜测这两个接口可能并不是USB 3.0规格,毕竟它没有USB 3.0标志性的蓝色标识部分,它可能主要是用来通过连接线为Pro手柄或者Joy-Con手柄(插上Joy-Con充电握把)充电。

  USB 3.0接口的功能尚不明朗,目前任天堂也没有表示Switch是否会支持外接硬盘。

  4.手柄

  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios

  Joy-Con,连接到Switch上的时候……还好。当然,它相比New Nintendo 3DS的C摇杆好多了,而相比PlayStation Vita提供了更佳的手感和阻尼。虽然它们不能说是一个优秀的主机游戏手柄,但是还是够用了。

  Joy-Con实际拥有众多功能,两个Joy-Con手柄拆下后可以组成一个手柄,也可以各自单独使用,Switch最大支持8个Joy-Con手柄。而特定的游戏仅需玩家使用1个Joy-Con手柄时,拆下的Joy-Con顶部也有相应的SL、SR肩键。另外,右Joy-Con还拥有NFC芯片可以支持amiibo,虽然有点奇怪:你要把amiibo放到摇杆上读取,但确实是能用的。

  右Joy-Con还拥有IR摄像头用于识别物体形状,两只Joy-Con则均配备陀螺仪支持体感,同时提供了更佳的游戏体验。一些玩家听到任天堂居然仍未放弃体感还是松了一口气,毕竟任天堂是少数在体感领域持续创造新内容的公司了。

  Joy-Con天生就得和妥协作战:作为便携模式时必须与平板部分紧密连接,摇杆自然不能做得太高,按键位置也进行了调整。当拆下时,你可以配上腕带来获得更舒适的手感,SL/SR键也能够更容易按下。

  在单独使用情况下,Joy-Con有些难用。右Joy-Con的摇杆在中部,而左Joy-Con的对应位置却很空。

  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios

  当Switch插入底座后,支持多种操控方式,取决于你钱包有多厚。Joy-Con拆下可以单独使用,类似Wii时代的“鸡腿”手柄,当然也可以使用Joy-Con握把获得传统手柄的体验。总的来说,握把要比单独使用Joy-Con好一些,但还是感觉有所妥协,按键的竖直式位置使得它相比Xbox One手柄在人体工学上差了很多。Joy-Con握把感觉也很廉价,很容易划伤。

  同时附赠的握把也缺少充电功能,如果你想要拆下Joy-Con手柄对着电视连线玩,你需要额外购买Joy-Con充电握把才能这么做。Joy-Con充电握把顶部有USB-C接口,单独售价30美元,感觉对于Switch“随处可玩”的概念来说是一个很不必要的东西。

  5.可靠性: 我们测试中Joy-Con曾出现了多次信号延迟的情况,这并非个例,许多评测人员也遇到了这一点。尽管一些评测人员声称这一问题可复现,但并不是所有人都会碰到连接丢失或延迟的问题。问题主要在Joy-Con插入握把玩《荒野之息》时发生。

  目前尚不清楚任天堂是否会在首日更新中修复这一问题。

  6.用户界面与体验

  Switch主页面 图片来源:Nintendo via Polygon

  Switch的UI相比上一代突飞猛进,高光、玻璃质感按钮、卡通动效一扫而光。取而代之的是简洁而易用的洁面,对主机来说体验也更好。另外一点,Switch的界面支持触控和手柄操作,任天堂为两种交互方式都提供了道路。开机后Switch支持从主页面快速启动,可以立即启动最近玩过的游戏。主菜单中游戏以正方形大图标展示,下方则是各种选项菜单。

  Switch UI有着很多有意思的设计,你可以选择黑白两种主题,对那些高亮度的4K电视会是个好消息——虽然Switch的Tegra芯片支持4K分辨率,但Switch底座也就支持1080P输出。主题的选择意味着未来会有特定的主题UI。同时,充电界面会显示连接的设备,可以清晰的看到各连接设备各自电量。

  Switch与竞争对手最大的不同是:Switch卡带不需要游戏安装的过程。你把卡带插入游戏机,立即就能开始游戏——对掌机来说这当然不算什么,但在家用机上插入《荒野之息》的卡带就能立即开玩真是有些复古的感觉。

  Switch UI可以说采用了极简主义,速度飞快,游戏过程中也可以随时按下主页键挂起游戏,Switch可能在性能上不如Xbox One和PS4,但在系统上你绝对看不出它性能差。

  另外一些任天堂的传统则是灵动的按键音效以及动画。但有些东西就被去掉了,Miiverse去掉了,擦肩功能自然也去掉了,Mii形象制作则直接放到了系统中,不再单独作为特性。

  当然这些都可能改变,最大的问题是还有很多未知的特性和功能要到发售之后才能弄清楚。比如eShop如何购买数字版游戏,多人游戏服务如何,这些我们都不清楚。

  另一个问题则是:在未来越来越多游戏的情况下,Switch如何管理大量的游戏内容。

  7.游戏

  Switch是一台非常专注的机器,不是游戏为先,而是只有游戏。

  游戏首发阵容最重磅的自然是《塞尔达传说:荒野之息》,但这款游戏也在Wii U上发售,另外则有三款原创游戏,《1-2-Switch》、《超级炸弹人 R》、《一起拼拼剪剪》,剩下六款则是移植作品,《舞动全身 2017》、《Skylanders Imaginators》是去年秋季公布的作品,《祭品与雪之刹那》则是一年前的作品,《人力资源机器》是2015年10月的作品,《小小炼狱火》2012年就登陆过Wii U,《粘粘世界》2008年就上过PC平台。

  当然,三月还有其他一些游戏,3月9号的《超惑星战记 Zero》(这个游戏也会登陆3DS)。你可以说这是自1996年以来任天堂最孱弱的首发阵容,但是你也以等一等,直到有你感兴趣的其他作品。

  一些主机会通过应用的形式弥补游戏的不足,但是你知道,Switch目前仅有的应用是相册。没有网页浏览器,没有多媒体播放器,没有流媒体服务(起码现在没有)。

  我就直说吧:3DS都有Netflix。

  设置选项可能暗示了什么 图片来源:Nintendo via Polygon

  当然,这不是一成不变的,或许未来它会拥有流媒体播放应用,毕竟系统里拥有“播放媒体时禁止自动休眠”的选项,不过现在,Switch一个应用可都是没有。

  即便到了现在,距离Switch发售仅有几日之遥,我们也不知道Virtual Console如何运作,不知道在线服务以及eShop商店怎么样,移动设备联动app是什么样自然也是不清楚。

  Switch支持向下兼容吗?目前来看显然是不行的,虽然看起来未来也不太会加入。这是任天堂自2001年GameCube之后第一台不能向下兼容的游戏机。你在以前的eShop买过的游戏也不能直接搬到Switch上,但是很多情况尚不明朗,我们不知道一台Switch购买的游戏是否能安装到另一台Switch,购买内容是否真正跟随账号。我们也不知道这些功能是否会在发售后公布。

  8.在线服务以及未解决的问题

  图片来源:Nintendo via Polygon

  在线服务会是Switch评测很重要的一部分,毕竟这是任天堂自我证明的机会。任天堂至今没有一套现代化、可靠的账号系统。其网络服务也是相当落后。

  目前没有迹象表明Switch会采取怎样的手段,也许会采用将内容绑定账号的方法。但任天堂至今未对这些内容作出回复。任天堂只表示会在合适的时间解决这些问题,多人游戏服务很快就会推出,但语音服务——是通过额外的手机应用实现的,测试版将会在夏天推出。Virtual Console或许也会回归,任天堂预计会为在线游戏服务订阅提供一些免费的Virtual Console游戏。

  此外我们也不清楚开发者如何发行游戏,如之前的任天堂一样,Switch看起来还是一个封闭的花园。我们不知道好友列表如何呈现,不知道在线服务会提供哪些专有福利,不知道是否还会用FC码添加好友。

  2017年,在线服务、账号系统、购买内容对于游戏主机来说愈发重要,这对于Switch来说是一个严峻的尚未解决的问题。这并不值得鼓励。甚至可以说是要十分警醒的问题,任天堂可能能在很多领域让人网开一面,但在这种问题上不应该有妥协的余地。

  结论

  Nintendo Switch是Wii U惨败之后一台输不起的主机。

  Switch的出现终结了Wii U。它继承了Wii U的基本理念,一台平板式的家用机,终于实现了任天堂2012年Wii U推出之时提出的承诺。它的首年游戏阵容远超Wii U,它实现了任天堂对于游戏的畅想和目标:在移动设备上实现大制作、3A级的主机游戏体验。Switch能自如地在两个世界间游走,而且这种变换的体验是如此简单易行。

  但除开《荒野之息》,2017年的游戏主机需要在基础网络服务上作出更大的努力。任天堂至今仍未在这方面给出足够的信息。

  任天堂做了一个好的开头,我们也希望这一势态能继续下去。但目前,发售近在咫尺之际,Switch还没有充分展现其网络服务的真面目,任天堂真正艰难的工作才刚刚开始,任天堂目前的动作仍然遮遮掩掩,任天堂已经在修正之前的错误上花费了太多精力。

  任天堂的目标从未如此清晰,现在,是时候证明它有能力将这些畅想化为现实了。

任天堂switch到底有没有买来一玩的价值呢?本文将从主机特色、游戏内容、硬件配置、质量问题、入手价格等几个方面收集了相关信息,供大家参考。

1. 主机、掌机合一与多人分享

NS最重要的特点,当然是主机掌机合一的特殊设计。虽然之前有厂商做过相似的游戏平板,比如安卓系统的Nvidia Shield。但这种游戏厂商专为游戏深度定制,可在主机与掌机两种模式之间无缝切换的硬件还是让人眼前一亮。

作为一款家用主机,NS插在底座、马力全开时,可以和以前一样可以坐在沙发游玩,体验更好的音效与画质。出门时把游戏机提起,游戏画面会自动切换到自带显示屏上,无需重启,游戏过程也不会被迫中断。

迄今为止的家用机与掌机都是独立的硬件和系统,而任天堂这次推出的NS把两者融合,计划作为掌机与家用机之间的桥梁,变成玩家随时随地都可游玩的新系统。

第二个变化则是着重分享的双手柄,从NDSL的擦身通信,到赶人出家门的《口袋妖怪Go》,任天堂一直都十分注重游戏设备的社交功能,这次的NS也不例外。双手柄的设计,从一开始就考虑着别人分享。

集成体感、红外探测功能,添加HD振动的可拆卸无线手柄Joycon,最多可八人联机。

任天堂企划部副部长小泉欢晃表示,NS在设计初期就是“以两个人游玩作为前提的游戏机”,这也是设计成双手柄的原因。此外还“保留将Joycon拆下来装上其它的硬件的可能性”,但他并没有说明是什么东西。

2. 硬件配置与表现

NS的硬件配置并不特别突出,芯片采用英伟达定制版Tegra X1,配合6.2 英寸、分辨率1280*720的多点触控屏幕,系统内存比WiiU多了一倍到4GB,内部存储空间32GB。

NS屏幕表面为普通塑料,而非智能手机或平板常用的玻璃屏,不贴膜,柔软的屏幕在底座上**可能会留下划痕。但贴膜会增加厚度,加大**难度。

2014年开始研发的NS,从测试机开始就在使用英伟达Tegra X1。上市前,很多媒体猜测正式版定制硬件的GPU会不会替换成架构更为先进Pascal架构,但最终零售版还是与测试机一致的Maxwell架构。除了方便开发外,成本与售价应该也是没采用最新架构的原因之一。

Tegra X1虽然性能强大,但因为功耗问题,很少有设备使用它。

任天堂企划制作部长高桥伸也表示,这次最注重的是TV模式与便携模式的便捷切换,既要达到可以在电视上玩的画面水准,也要有一定续航可以带在身边玩。主要任务是把握平衡,同时满足这两个需求,所以这次硬件并没有单纯追求性能强大,也不想与其他公司的固定家用机相比。对玩家来说,如果想对NS的硬件性能强弱有个粗略认识,那么可以大概理解成超过WiiU,不如PS4。

Tegra X1是2015年的性能王者

Tegra X1 2015年发布,当时性能极强的这款芯片与现在主流移动芯片相比有发热量过大,不够省电的缺点。芯片发热的高温也可能导致器件故障,再加上硬件质量的不一致,会引发许多预料外错误——NS发售后,部分用户就遇到了系统死机、异色噪点等问题。

虽然目前没有发生xbox初期那种大范围严重事故,但依然无法避免发生故障。

相对以前,无论尺寸还是功能都有巨大变化的附带手柄也存在一些缺陷,比如对玩家反插的情况考虑不足,插反卡住的话很难拿下来:

另一个常见的BUG是左无线手柄断线,官方给出的解决方案是尽量避免环境信号干扰——基本可以认为没有办法彻底解决。

右手柄为抵消NFC等部件的干扰,设有增强信号的天线,相对不易出问题。

NS实体游戏为存储卡形式,为了防止儿童误吞,卡带添加了强烈的苦味剂。得知这件事的好事玩家掀起了舔卡带的热潮。

既然不让舔,那就必须舔了。

虽然支持存储卡扩展,但目前游戏存档只能保存在机器内部,不能备份在服务器或存储卡上。这种情况下,很多玩家认为NS的32G内置存储容量很不够用。

NS充电接口是USB Type-C,采用业界标准接口的好处是相关配件不会太难买。机身内置电池容量4310mAh,据玩家评测,充满电后玩《塞尔达传说 荒野之息》,持续游戏电池可以支撑大约3个小时。

NS耗电大,玩游戏时普通移动电源充电速度可能跟不上放电速度。充电口在机器底部,手拿着还好,用支架立在桌子上边充边玩有些难办。

要注意NS游戏耗电很大,普通的移动电源边玩边充电,电量仍然会降低。想要在旅途中长时间玩游戏的话,配备支持快充的移动电源是比较稳妥的办法。好消息是休眠时不需要在后台处理大量任务,NS待机的时候很省电。

NS本体297克(加上手柄大约400克),屏幕也比较大,还有额外风扇与热管,和一般手机相比会显得重一些。但另一方面,集成度比手机低的设计也带来了更高的可维修度——至少坏了不用担心很难修。

Ifixit给了NS 8分(满分10分)的高可维修度评价。

各种电子设备的首批产品,都经常会因为设计缺陷或质量控制不成熟,而产生各种预料外的质量问题,同时,任天堂也没有排除后期升级的可能。任天堂或塞尔达真爱粉丝的“早买早享受”,对在意性价比用户而言说不定就是“早买早被坑”的做小白鼠了。

3. 能玩到什么游戏

这次NS的首发游戏数量不多,一直以来为新硬件保驾护航的马里奥系列也罕见缺席。但拳头游戏《塞尔达传说 荒野之息》的表现或许可以弥补数量的不足。这个知名系列游戏新作,凭借开创性的开放世界玩法与极高的质量获得几大游戏媒体一致满分好评,并得到了大量关注。

IGN 、Gamespot等知名游戏点评机构都给《塞尔达传说 荒野之息》10分满分评价,日本游戏杂志《Fami通》的评分也是40分满分。

其次就是用来演示主机新玩法的游戏《1-2 Switch》,NS不但继承了WiiU的体感功能,新添加的HD震动与红外感应器也让聚会游戏有了更多玩法。

但这款《1-2 Switch》却没有随主机附赠,需要玩家自己花50美元购买。官方的解释很简单,一是预装游戏会挤占系统容量,其次,要避免开发游戏的成本转嫁到游戏机定价中。最后,作为一款多人互动游戏,玩家未必会有这种需要……

此外,首发的还有解谜游戏《Snipperclips》与《炸弹人》,后续的《Arms》、《喷射战士 2》、《Rime》和《马里奥赛车》、《马里奥 奥德赛》等则要等待几个月才能玩到。如果不是对《塞尔达传说 荒野之息》很有兴趣,可以等几个月游戏丰富后再做决定。

预计年底发行的《马里奥 奥德赛》

除了任天堂自己的游戏,第三方游戏开发商的动向也值得关注。为了吸引第三方游戏开发商,避免陷入重复上一代任天堂主机WiiU工具过于复杂难以开发的陷阱,任天堂与英伟达组建了专门的团队来构建开发环境,确保能与Unity和Unreal这些主流引擎对接。

这些第三方厂商里就有为任天堂开发首发游戏《铲子骑士》的Yacht Club,创始人在一次采访当中说,NS的开发环境非常便利,和对手平台相比一点也不差,可以说“比WiiU要先进几个光年”。

缺乏第三方游戏,短命的WiiU。12年发售,16年陆续停产。

虽然传统游戏大厂最近忙着多领域出击,甚至被调侃要转型手游厂商。但这次NS进步巨大的开发环境,或许可以把几家拉回来开发主机游戏。

加入NS开发阵营的厂商

对于国内的玩家而言,机器锁不锁区也是决定是否购买的一个重要因素。这次任天堂顺应时势,没有在硬件上锁区,今年秋天收费的在线商店,也只用账号来区分不同国家玩家。也就是说,买机器的时候不用过于在意是日版还是港版。至于游戏之外的功能,大家就不要想太多了。NS目前甚至都没有浏览器,这台机器的定位只是一台纯粹的游戏机。

最后就是卖的怎样与怎么买了。NS首周销售相当火爆,最新一期的日本MC销量显示,发售前三天NS销量就已将达到32万台,也创造了了任天堂家用机销售量的同期新纪录。

NS发售前三天销量

目前,NS的正式售价为29980日元不含税(约1800人民币)/299.99美元(约2070人民币)。不过发售初期供不应求,如果没有幸运地预约或抢购到,想早玩就要多破费了。

相信看了这么多,大家应该有自己的判断了吧。

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它有潜力跻身任天堂最出色的掌上游戏设备之列,但它现在的形态,还得在蛹中孵化一阵,方可破茧成蝶。

  十年前,代号“革命”的Wii,如名所言,为整个主机游戏界带来了一次革命。而十年之后的今天,Switch对现在的任天堂来说,不亚于另一场全新的“革命”。对业界而言,掌机与家用主机的合体,这是第一款革命性的成品,对任天堂而言,全新的硬件架构、设计理念乃至软件服务方面的改变,对这家一直以来给人以保守印象的百年老店来说,同样是一种革命。而这场在Wii U的折戟沉沙之后,对任天堂来说不可或缺的革命,是否彻底呢?

Viva la revolución!

  回想一年半前,Switch还叫NX的时候,有外媒表示这将是一台使用业界领先硬件解决方案的设备,这话,还真没说错。

  对一台任天堂的游戏设备而言,Switch的造型与工业设计之现代和简洁,显得非常不“任天堂”。蕴藏其中的基于Tegra X1的核心解决方案对主打掌上/移动游戏体验的设备来说,已是目前在合理定价下所能达到的最强配置。支撑起Switch本体显示的那块6.2寸IPS液晶屏,则让Switch成了可能是掌机史上综合显示效果最优秀的产品之一——PSV初代的OLED面板在色彩上也许略胜一筹,但Switch这块屏幕的观感清晰与舒适,是小了一圈的PSV所不能及的。

  USB Type-C充电口、三个USB接口、HDMI输出的外围配置,先进得让人难以相信这是任天堂的硬件设备,主机仅有底座、本体平板、手柄与充电器四个部件,相比Wii U繁杂到令人头疼的大量外置电源带来的线缆管理噩梦,简直是天堂一般的清爽。

  这种从根子里呈现出来的清爽和流畅感从开启Switch的第一秒就体现得非常明显了,选择语言、选择区域、建立用户的初始化过程不过区区30秒,马上就能进入设计简洁且响应快速的系统主界面,相比之下3DS与Wii U的系统响应很快就会变得无法忍受。系统的首次更新也完全没有了3DS与Wii U在国内网络下痛苦的体验,更新下载很快就能完成,这一点也体现在eShop游戏下载的速度上,不知是否是在国内或亚洲部署了更多对国内网络友好的CDN的缘故。

简洁好用的系统主界面

  将Switch在掌机与电视输出之间来回切换同样是顺滑的体验,把平板顺着底座的导轨向下插入,主机的画面几乎瞬间就出现在了电视屏幕上;反之,将平板取出后,切换到掌机模式的画面也毫无延迟,在实现无缝的主机与掌机游玩体验上,Switch的表现是近乎完美的。想象一下,前一秒你还坐在沙发上玩着《塞尔达传说:荒野之息》,下一秒你取出平板,走回卧室钻进被窝,继续林克的冒险,一切都毫无迟滞,毫无阻碍,这不是活在梦里,这些都是真的。Switch在主机底座模式下同样支持HDMI CEC规范,在启动或插入底座后,支持这一规范的电视也会自动切换到相应的信号源,无需玩家手动进行。

  最后是Switch主打的新手柄Joy-Con,在掌机模式下,左右两边的Joy-Con手柄通过滑轨插在平板的两侧,也可以取出后,提供多种不同的使用方式:每个Joy-Con均可作为单独的手柄在多人游戏中使用;可以安装到标配的握把上作为传统手柄;还可以安装在手环上,在体感游戏中使用。它的内部也是五脏俱全,它具备六轴感应、红外线感应以及震动机能,作为体感手柄时感应快速定位精确,而其中的HD震动机能则堪称Joy-Con的最大亮点,虽然目前对其利用的最好的游戏只有《1-2-Switch》,但HD震动细腻精确的手感在使用过之后让人难忘,我非常期待今后的游戏对这一功能的深入挖掘。左手Joy-Con上还有个专门的截图键,这东西有多么好用,就不用我说了吧,系统管理中还提供了非常方便的截图查看与管理功能,可以导出到SD卡,也可以直接上传到社交网站。

Switch的主力操控设备Joy-Con

  至于很多人关注的续航,2-3小时的说法其实有些偏颇。这个数据的前提是非常高的亮度,以及《塞尔达传说:荒野之息》这样的高负载游戏,不能代表Switch续航的全貌。任何一款需求低一些的游戏,都能大大提高Switch的实际续航,而且这块屏幕的本身亮度已经非常不错,除非在室外游玩,最高亮度也是没有必要的。像在《铲子骑士》中,连续玩了近5个小时之后,Switch的电量也只消耗了40%多一点,《Fast RMX》一小时左右的耗电量则在20%上下,对大多数游戏来说,5-6小时的续航是完全可以保证的,也和3DS等掌机的续航表现相当。

  最后,关于Switch到底应该定位成什么的问题。你看,作为掌机,Switch可能是有史以来最强大,硬件最先进的产品,而作为家用主机,它无法在强力程度上和Xbox One、PS4以及它们的升级版大哥竞争。两头对比一下,其实答案很清楚,Switch是一台具备电视输出能力的掌机,电视输出能力应该作为它掌机功能的附属产品来看待,而作为移动游戏设备的出色表现,才是它的最大优势。哪怕作为消费者,花了钱,总要将它的潜力用到最大化,不是么。

棱角太过分明

  任天堂在Switch的基本硬件设计和概念实现上的表现堪称完美,对这台硬件的基本参数和核心竞争力上,很难挑出什么瑕疵来。直到你在使用它的第二天、第三天、第四天里,开始发现一些细节,而这个时候,Switch作为新概念产品尚未被磨平的棱角就露了出来,而这些棱角,可能会让很多人感到非常不爽。

  先来谈谈Joy-Con手柄。作为Switch的主要输入设备,Joy-Con要同时担任一个掌机操作设备和家用机操作设备的角色,而这意味着在两个角色之间的不断妥协。插在平板两侧作为掌机模式的输入设备,Joy-Con的使用体验没有什么大的问题,和3DS手感相似,但合并到主机标配的握把上作为传统手柄使用的时候,Joy-Con在尺寸上的妥协就体现得很明显了,如果你的手比较大的话,Joy-Con相比传统手柄小了一圈的摇杆和ABXY键可能会比较难以适应,如果Switch和3DS是你仅有的游戏设备的话还好,但在PS4/Xbox One手柄和Joy-Con之间来回切换的时候,尺寸的明显差异,以及肩键(L、R)与扳机键(ZL、ZR)之间过小的间距,都会导致频繁的误触。作为主机模式下的手柄,Joy-Con与握把的组合只能说是够用,而完美解决问题的Pro手柄70美元的要价可不便宜。

和Dualshock 4的对比,按键尺寸上的差异显而易见

  而把Joy-Con拆下单独使用的时候,需要将它们组装到随机提供的手环握把上,两个握把均为正反通用(两面均有加减号与左右手Joy-Con对应),但安装导轨并不是防呆的,安装的时候如果不慎装反,要拆下来可不是一件容易的事……另外,由于需要考虑到Joy-Con需要在合作游戏时单独作为手柄使用,左手Joy-Con上并没有传统意义的十字键,这在一些2D游戏和格斗游戏中可能会带来一些问题。

  其次是整个主机在硬件层面一些非常恼人的问题,这些问题有些是设计细节上的,有些则更像是还没有开发完成的产物,比如:

如果你将Switch平板取出,用背面的支架支撑在桌子上玩的话,底部的USB Type-C充电口会被挡住,无法一边玩游戏一边充电;同样是这个背面的支架,看起来实在是太不稳固了,要知道SD卡槽可就在下面呢;底座上提供的3个USB接口,只有一个是USB 3.0,外部的两个都是USB 2.0,任天堂表示会在之后的系统更新中提供3.0支持;Joy-Con、Joy-Con支架以及Pro手柄上都没有耳机接口,实际上Switch输出音频目前只有两种方式:HDMI输出到电视,或者平板上的3.5mm耳机接口,它不支持光纤输出,也不支持蓝牙耳机,如果你坐在沙发前玩游戏又不想让电视的声音打扰到他人,或者是用显示器来玩游戏,除了把底座放在身边使用3.5mm耳机之外,没有别的办法;

  一些硬件方面的不完善,还在一定程度上将成本转嫁到了玩家身上:内置32GB的存储以今天的标准看来远远不够,这个问题又被Switch存档不再存放于实体卡带上上的变化进一步放大,于是大多数玩家可能都需要自己另外购买大容量的SD卡;再加上前述的Joy-Con在用作传统手柄时的问题,70美元的Pro手柄又是一笔不小的开销(当然如果你能适应Joy-Con的话,这也并不是不可接受)。还有,移动充电(这是另一个雷区遍地的话题,我会在之后的某个时间用单独一篇文章来介绍)、携带包、贴膜……这个清单可以一直拉下去。

这个支架实际使用起来非常让人不放心

首发游戏不是问题,软件才是

  不要再浪费时间打“Switch的首发游戏有多么弱”的口水战了,快去买《塞尔达传说:荒野之息》。不论你多么看不上Switch首发阵容中的其他游戏,这一款伟大的作品足够让你的投入值回票价,足够让任何玩家坚持到《马里奥赛车8》和《色彩喷射团2》的到来。何况还有《Fast RMX》、《一起来剪吧》、《铲子骑士:折磨之灵》这样的出色小品,你不太可能在Switch的首发阵容里面临没有游戏可玩的境地。真的,我已经快要抑制不住为《折磨之灵》一个月的独占期去收购村长多出来那台Switch的冲动了。

《塞尔达传说:荒野之息》

《铲子骑士:折磨之灵》中的怨灵骑士可能是该作三个角色中最棒的

  Switch主要的软件层面问题,在于它系统以及网络服务上的全面不完善,例如:

无法主动决定游戏是否下载到SD卡;无法将游戏存档转移到SD卡上,导致存档无法转移,而且SD卡在不同机器之间不能通用,也没有云存档功能;好友系统依然基于好友代码(FC),主机本身已经使用了新的任天堂账号,这种做法不可理解;除了添加好友、购买eShop游戏和向社交网络共享截图之外,不具备任何形式的网络联机功能;Miiverse社区和活动日志(Activity Log)等此前标配的功能缺失;Virtual Console哪里去了?存档只能删除,不能管理

这里是没有将存档转移到SD卡的选项的

  关于Switch的软件和网络服务的问题,我在此前的文章中已经解释的很详细了,加上硬件方面一些不完善的设计,让Switch的实际使用中有很多磕磕绊绊的地方。

  一般来说,你都能享受到Switch优秀的掌上游戏体验,以及与大屏幕的无缝衔接,但一旦这些小问题出现,很容易出现挥之不去的憋屈感。作为现代游戏设备,Switch仍然有非常多的“现代化”工作要做,目前的Switch更像是一个软发布的产品,它的真正潜能要到秋季的网络服务全面开放,和更多的优秀游戏发售后才能看得清楚,但我在这些批评之外,却对它的前景抱有非常高的期待,这是新时代的任天堂走出的一大步,而这一步的到来,已经等得太久了。

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