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死亡搁浅是否像合金装备5那样是一个好游戏,有着好剧情但是被游戏性限制?

简介是,但不全是。《死亡搁浅》这个游戏从PS4版发售开始就有很大争议,有一部分原因是以IGN为首的各大媒体纷纷给出极高评价,拔高玩家预期导致玩家期待落空。但是你要逐个分析这款游戏中的各个元素,真的很好。剧情方面,这款游戏以一个非常有辨识度的设定...

是,但不全是。

死亡搁浅是否像合金装备5那样是一个好游戏,有着好剧情但是被游戏性限制?

《死亡搁浅》这个游戏从PS4版发售开始就有很大争议,有一部分原因是以IGN为首的各大媒体纷纷给出极高评价,拔高玩家预期导致玩家期待落空。但是你要逐个分析这款游戏中的各个元素,真的很好。

剧情方面,这款游戏以一个非常有辨识度的设定构架了一个末日世界观,并且立意为链接人与人。角色塑造很成功,除了男女主之外,心人、妈妈、艾米丽、亡人都很令人印象深刻。前期有一些莫名其妙的关于拔叔的剧情,虽然故事前期会让你很懵,不知道他到底想说什么,但配合故事最后的反转,你就会发现这个铺垫堪称精妙绝伦。

再来说游戏性方面,我得说游戏的战斗虽然少,但绝对不是鸡肋的。游戏性的主要点在于你身上背的包袱,很累赘,但是你需要它们。你带的工具越多,行走就越困难,但如果你不带它们,就会被某一时刻出现的困境打倒。你不确定这些会在什么时候出现,所以你必须规划好路线,通过看地图的方式来预判你会遇到什么困难,要带什么东西,然后再做好准备上路。不过即使如此,在很多时候都会碰到半路上体力不支,或者工具不足的情况,甚至在第二张地图爬雪山的时候真的令人绝望,相信很多人跟我一样到最后都是弹尽粮绝的。不过成功之后那种感受,开启了网络之后的那种感受,你看到的是什么?是和你一样的人在鼓励你,是前辈们为了让你方便一些而放下的建筑物。一个独自旅行的单机游戏,但是从来不会让你感受到孤独,这你能说游戏性不好吗?

游戏性是很好的~剧情也是很好的,但是这两者互相拖累,才导致了《死亡搁浅》最终饱受争议的结果。

游戏剧情好,你希望得到一个电影式的体验,这款游戏的剧情深深吸引着你。你并不喜欢到处送货,可是它就是要让你送货,变着法去送货。这个过程无论再有趣,玩家心思没放在这上面,再有趣也没用。

游戏玩法好,你喜欢他用不同的方式四处奔波送货的体验,觉得没完成一个订单都像是征服了一座大山。你希望把网络连接到西海岸,然后就可以更加舒服地开着车,唱着歌轻松地送货了。但是在此之前,你得先看完眼前这个半小时的过场动画,哦对了,等会儿还有二三十场这样的动画。

这游戏哪儿都好,问题根本不在这些东西身上,因为一款游戏是一个整体,它是需要一个合适的节奏的。这就是《死亡搁浅》做得最不好的地方,这款游戏没有办法去带动玩家,让玩家按某一节奏来进行游戏,玩家自然而然用自己的节奏来玩,那节奏不对游戏体验差不就是妥妥的事情吗?

这个情况跟《幻痛》有点类似,但并不完全一样。《幻痛》的故事很好毋庸置疑,当人贩子的游戏体验也不赖,只不过到游戏大后期,这种体验逐渐变得重复起来,一开始进去见人就抓,后来只抓A级或者S级的人,剩下的怎么办呢自己又习惯了不杀人,不像破了杀戒,那就全都抓起来咯。

所以到后期,《幻痛》基本上每个据点玩家得到的体验是大同小异的,弃坑玩家也很多是在这个时间点上放弃的——时间长了自然就无趣了。《死亡搁浅》并没有这方面的缺陷,它的争议更多是来自于对玩家期待的辜负,以及媒体无理拔高玩家期待值。

私以为死亡搁浅比较特殊,比起游戏性受限不如说这是岛哥放飞自我后的结果,他想让我们感受的是剧情,世界观。或者说他就是所谓的用游戏拍电影。相比之下游戏性反倒没有特别重要了。毕竟梦回战争年代的突突突做的还是可以的。私以为是以前有人管着,所以合金装备游戏性还是可以的,现在没人管着,公款追星,时常在推上更新看电影,看书,听歌的日常,放飞自我做一款个人风格十足的游戏岂不美哉。(比如本人的白日梦就是捣鼓一个像影武者那样把血腥暴力和荤段子做到一定境界的fps,我管你会不会晕3D,管你会不会因血腥场景和GHS桥段引起不适,我开心就行了)

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